El Blog de José Antonio Fideu

NOTAS SOBRE UMBRA NOVA 4

El proceso de creación de un cómic comienza, lógicamente, por la parte de la historia (el guion, vamos), pero dado que a todos los que nos gusta el arte secuencial adoramos los dibujos chulos, vamos a comenzar la casa por el tejado, y Roberto, os va a explicar cual es el proceso que sigue él para dar vida, con imágenes, a mis locas ideas. La próxima entrada, os lo prometo, os hablaré de mi parte, pero ahora… A disfrutar con el arte del gran Roberto García Peñuelas…

EL PROCESO CREATIVO 1 (AUNQUE DEBERÍA SER EL DOS…): EL DIBUJO

Como dibujante, mi parte del proceso empieza a partir del trabajo del guionista: una vez voy recibiendo notas sobre el género, la ambientación, las descripciones de los pobladores del mundo, sus costumbres, sus vestimentas… mi mente comienza a componer y dar forma al universo en el que tendrá lugar la historia. Para ello es fundamental adquirir tantas referencias visuales como sea posible mediante el consumo, análisis y aprendizaje de obras de otros autores, sean cómics, películas, series, videojuegos… para generar en la mente una galería de imágenes que faciliten la elaboración del aspecto gráfico, tirando de recursos visuales y aplicándolos según requiera la situación.

Este proceso permite que tanto personajes como escenarios tengan un aspecto adecuado para la escena que el guionista nos ha planteado, y aunque parezca irónico, contribuye a aportar originalidad a nuestras creaciones: ninguna obra artística surge de la nada, pues todo creador se ha visto expuesto a obras de otros autores que inevitablemente influencian su estilo, pero la combinación de diferentes aspectos visuales y su adecuación al contexto de la obra propia es lo que da como resultado una obra única.

En el caso de Umbra Nova, José planteó desde un principio que la propia ciudad sería la protagonista de la historia que contamos, por lo que resultaba fundamental darle un aspecto único y envolvente, que sumerja al lector de lleno en la historia. Dado el contexto del que partimos -una guerra entre magos y “muggles” que se salda con la victoria aplastante de los no iniciados gracias a un rápido desarrollo industrial y una universalización de la magia en forma de combustible-, planteé una ciudad medieval-victoriana que hubiese pasado  un proceso de industrialización en un lapso muy breve de tiempo, dando como resultado un aspecto entre lo medieval-gótico y lo steampunk, con grandes edificios montados unos encima de otros, con un uso fuerte de la madera y la piedra que caracterizan a la arquitectura más puramente medieval -y que representaría el mundo mágico que quedó atrás-, entrecruzados con elementos de hierro forjado y laminado como tuberías, balcones, toldos, contenedores, alcantarillas, condensadores, y todo tipo de maquinaria que propulsa la nueva era. La influencia de obras como Arcane o Bloodborne es innegable -y me apoyé bastante en ambas por considerarlas algunas de mis obras favoritas-, y todo el trabajo previo en obras como los dos tomos de Calatrava, Hernán Pérez del Pulgar o Servet, proporcionan un aire medieval al conjunto.

Los personajes protagonistas de la obra son fruto también de la inspiración en diferentes actores cuyo aspecto o caracterización en algunas obras que disfruté en su momento me sirvieron como referencia para su creación.

Odel es un personaje tosco, rudo, con un atractivo casi salvaje, pero simultáneamente leal y sorprendentemente perspicaz e introspectivo; todas ellas características del arquetipo del antihéroe clásico, o héroe byroniano. Un aspecto de mediana edad, gastado pero atractivo, surcado de cicatrices, con unos ojos cansados pero a la vez penetrantes, con un peinado de media longitud algo desaliñado, es el que encaja en un personaje como éste, y la referencia principal para tal rostro es el actor escocés Iain Glen, conocido por interpretar a Jorah Mormont en Juego de Tronos.

Por su parte, Lazarian comparte algunas características, pero en otros es el polo opuesto de Odel: un personaje alto, delgado, de aspecto sofisticado, también de mediana edad pero más cuidado, salvo por la gran cicatriz de quemadura que afea una mitad de su rostro, de una inteligencia supina, inquisitivo y de unos ideales casi fanáticos, pero mucho más abierto de lo que pueda parecer a simple vista. Quise darle un aspecto misterioso y aterrador, de tal manera que la impresión inicial que pueda ofrecer se vea contrastada por sus actos a lo largo de la obra, un personaje con contradicciones que son las que lo hacen interesante, por lo que me decanté por el actor inglés Jason Isaacs, y concretamente su caracterización como Lucius Malfoy en la saga Harry Potter, un personaje sofisticado y terrorífico a partes iguales.

Veamos ahora cómo afrontar el proceso de creación de una página del cómic.

La tarea comienza, como con todos los proyectos, con el mayor desafío al que se pueda enfrentar un dibujante: una página en blanco. Analizar el guion con detenimiento y determinar la distribución de las viñetas es el primer paso en cada secuencia de páginas, para después situar la cámara en cada viñeta, crear el escenario y poblarlo de personajes. Generalmente, cuando abro una escena nueva o hay un cambio de ambiente dentro de la escena, me gusta emplear planos generales o grandes planos generales, donde los personajes son anecdóticos y el interés de la escena recae en el fondo, para después acercar la cámara progresivamente a los personajes y la interacción entre ellos.

Un aspecto importante antes de dibujar el contenido de las viñetas que me gusta tener claro desde un principio es el texto, ya que su ubicación condiciona la situación de los elementos de la viñeta: el sentido de lectura occidental es de izquierda a derecha y de arriba a abajo, por lo que hay que situar los bocadillos siguiendo ese esquema y dibujar en torno a los mismos para evitar que éstos tapen elementos importantes de la viñeta, especialmente los rostros de los personajes.

Una vez está todo abocetado -en azul, un deje de cuando trabajaba en formato físico-, comienza el proceso de entintado. Al trabajar en formato digital tengo control completo de las características de los pinceles que utilizo, lo que me permite darles un aspecto lo más cercano al equivalente analógico que pueda. Algo que trato de conseguir es que mis obras tengan un aspecto lo más artesanal posible, y configurar los pinceles y ponerles texturas y otros efectos me ayudan a lograr dicho objetivo, y al mismo tiempo conservar las ventajas del trabajo digital: velocidad, comodidad y trabajo con capas.

Esta es generalmente la parte que requiere mayor inversión de tiempo. Entintar no consiste simplemente en repasar el boceto: hay que texturizar, valorar la línea y toda una serie de procesos que dan al dibujo de línea calidez y calidad.

En este cómic probé además una técnica nueva que he incorporado en todas las páginas: una capa de gris de acuarela que ayuda a definir volúmenes y planos, y que aporta textura, sobre todo a las zonas oscuras de la página.

Por último, entramos en el proceso de color, generalmente la parte que menos tiempo requiere pero de las que más disfruto, ya que es el procedimiento que da el aspecto final a la página y que define la atmósfera de la misma. Empezando por una capa de colores planos, conocida coloquialmente como “flats”, que define los colores básicos de la página, y que yo generalmente empleo para definir los tonos más oscuros que va a tener la página en cuestión: hay diferentes métodos de trabajar el color digitalmente, siendo el más popular añadir luces y sombras sobre colores planos neutros, pero yo personalmente prefiero partir del tono más oscuro y añadir progresivamente luces en capas progresivas.

Un elemento importante que ayuda a crear tridimensionalidad, aportar color y realismo a la escena es la luz de relleno: además de la luz principal (sol, lámparas, etc.) hay luz en el ambiente que rebota y tiñe de color las sombras de los objetos, un efecto claramente observable en un mediodía despejado, donde las sombras de un objeto adoptan una tonalidad azul cuando están orientadas hacia arriba por influencia del cielo, y una tonalidad dorada o verde cuando están orientadas hacia abajo si el suelo es arenoso o está poblado de vegetación. Hago uso de este efecto en cada página independientemente del momento del día en el que está ambientada para evitar que las sombras queden muy planas y para generar contraste de tonos con la luz principal.

Por último, hago uso de otras tantas capas de luces adicionales para añadir efectos lumínicos como neblinas, luces de contorno o brillos, generalmente para homogeneizar los tonos de la página y generar sensación de atmósfera en cada entorno.

Acabado todo el aspecto visual, tan sólo queda dibujar bocadillos y onomatopeyas según proceda, y el proceso de la página está completo y preparado para impresión.

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